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Sep

Buch der Magie


Elementarmagie


1. Feuer beschwören

  • KOMPLEXITÄT: 4
  • MANAKOSTEN: E (E = verwendete Erfolge)
  • WIRKUNG: Der Magier beschwört ein Feuer von E*20cm Durchmesser an einem Ort in Sichtweite.
    Auf einen Gegner gesprochen fügt dieser Spruch 2 Schaden pro verwendetem Erfolg zu und raubt dem Getroffenen AP in Höhe des Schadens. Dieser kann, mit einer Selbstbeherrschungs-Probe, den AP-Verlust um die erzielten Erfolge senken.

Anmerkung: Sollte das Feuer auf eine Person in einem Gerangel oder Nahkampf beschworen werden, muss, wie beim Fernkampf, eine Konzentrationsprobe abgelegt werden, ob der Richtige getroffen wird. Pro 10m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.


2. Feuerexplosion

  • KOMPLEXITÄT: 3
  • MANAKOSTEN: E
  • WIRKUNG: Der Magier lässt ein Feuer explodieren und fügt damit allem in dessen Nähe 3 Schadenspunkte pro verwendetem Erfolg zu. Pro 10cm Durchmesser des Feuers darf jedoch nur ein Erfolg verwendet werden. Der Schaden sinkt mit dem Abstand zur Explosion pro 1m Entfernung um 2 Punkte. Das Feuer erlischt bei der Explosion.


3. Feuer lenken

  • KOMPLEXITÄT: 2
  • MANAKOSTEN: 1+E
  • WIRKUNG: Der Magier kann den Teil eines Feuer von 20cm Durchmesser 10m weit durch die Luft schweben lassen. Für jeden Erfolg kann der Durchmesser um 20cm erhöht oder das Feuer 10m weiter bewegt werden.
    Auf einen Gegner geworfen macht das Feuer 2 Schaden + 2 pro verwendetem Erfolg und der Getroffene verliert AP in Höhe des Schadens. Dieser kann, mit einer Selbstbeherrschungs-Probe, den AP-Verlust um die erzielten Erfolge senken.

Anmerkung: Sollte das Feuer auf eine Person in einem Gerangel oder Nahkampf bewegt werden, muss, wie beim Fernkampf, eine Konzentrationsprobe abgelegt werden, ob der Richtige getroffen wird. Pro 10m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.


4. Luft beschwören

  • KOMPLEXITÄT: 2
  • MANAKOSTEN: E
  • WIRKUNG: Der Magier beschwört 5 Liter Luft pro verwendetem Erfolg an einem Ort in Sichtweite.

Anmerkung: In extremen Situationen oder bei beweglichem Ziel kann auch hierbei eine Konzentrationsprobe verlangt werden um zu treffen. Pro 10m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.


5. Luftstoß

  • KOMPLEXITÄT: 2
  • MANAKOSTEN: 3+E
  • WIRKUNG: Erzeugt einen starken Luftstoß, der alles in seinem Weg wegfegt. Der Luftstoß wirkt in einem 30° Winkel vor dem Magier und fegt dort jeden von den Beinen, dem keine Stärkeprobe von 3 gelingt. Für jeden zusätzlichen Erfolg kann der Winkel um 10° oder die benötigte Stärkeprobe um 1 erhöht werden.


6. Luftwirbel

  • KOMPLEXITÄT: 3
  • MANAKOSTEN: 2+E
  • WIRKUNG: Der Magier beschwört einen Luftwirbel, der eine Person seiner Wahlan Ort und Stelle für 2 Runden fest hält. Für jeden zusätzlichen Erfolg kann die Dauer um eine Runde erhöht werden.

Anmerkung: Sollte Luftwirbel auf eine Person in einem Gerangel oder Nahkampf bewegt werden, muss, wie beim Fernkampf, eine Konzentrationsprobe abgelegt werden, ob der Richtige getroffen wird. Pro 10m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.


7. Wasser beschwören

  • KOMPLEXITÄT: 2
  • MANAKOSTEN: 2+E
  • WIRKUNG: Der Magier beschwört 2 Liter Wasser pro verwendetem Erfolg an einem Ort in Sichtweite.

Anmerkung: In extremen Situationen oder bei beweglichem Ziel kann auch hierbei eine Konzentrationsprobe verlangt werden um zu treffen. Pro 10m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.


8. Wasser gefrieren

  • KOMPLEXITÄT: 3
  • MANAKOSTEN: E
  • WIRKUNG: Der Magier kann pro verwendetem Erfolg 5 Liter Wasser in Sichtweite gefrieren lassen.
    Im Kampf kann dies zum Einfrieren von Gegnern verwendet werden. Dies fügt einem Gegner 3 Schadenspunkte plus 2 für jeden verwendetem Erfolg zu und raubt ihm AP in Höhe des Schadens. Dieser kann, mit einer Magiewiderstand-Probe, den Schaden und AP-Verlust um die erzielten Erfolge senken.

Anmerkung: Sollte “Wasser gefrieren” auf eine Person in einem Gerangel oder Nahkampf gesprochen werden, muss, wie beim Fernkampf, eine Konzentrationsprobe abgelegt werden, ob der Richtige getroffen wird. Pro 10m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.


9. Wasser lenken

  • KOMPLEXITÄT: 2
  • MANAKOSTEN: 1+E
  • WIRKUNG: Der Magier kann 5 Liter Wasser 10m weit durch die Luft schweben lassen. Für jeden Erfolg kann der 5 Liter mehr oder das Wasser 10m weiter bewegt werden.

Anmerkung: In extremen Situationen oder beweglichen Zielen kann auch hierbei eine Konzentrationsprobe verlangt werden um zu treffen. Pro 10m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.



Seuchenmagie


1. Abszess

  • KOMPLEXITÄT: 2
  • MANAKOSTEN: 2+E
  • WIRKUNG: Der Seuchenmagier erzeugt durch Berührung eine schwarze Eiterbeule auf der Haut eines Ziels. Diese fügt dem Getroffenen sofort und in der nächsten Runde 2 Schadenspunkte zu. Für jeden verwendeten Erfolg kann der Schaden um einen Punkt erhöht oder für je zwei Erfolge der Schaden am Anfang einer weiteren Runde dem Gegner gemacht werden.

Anmerkung: In einem Kampf ist eine erfolgreiche Raufen (oder Kampfkunst-Attacke) oder eine Geschicklichkeitsprobe gegen den Gegner nötig um diesen zu berühren.


2. Erblinden

  • KOMPLEXITÄT: 4
  • MANAKOSTEN: 2+E
  • WIRKUNG: Der Seuchenmagier raubt einem Ziel das Augenlicht für 2 Runden plus 1 pro verwendetem Erfolg. Das Ziel kann diese Zeit einmalig, um eine Runde pro, in einer Magiewiderstandsprobe erreichten, Erfolg, verringern

Anmerkung: Sollte “Erblinden” auf eine Person in einem Gerangel oder Nahkampf gesprochen werden, muss, wie beim Fernkampf, eine Konzentrationsprobe abgelegt werden, ob der Richtige getroffen wird. Pro 20m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.


3. Pestnebel

  • KOMPLEXITÄT: 3
  • MANAKOSTEN: 3+E
  • WIRKUNG: Der Magier erschafft eine Nebelwolke voll Krankheitserreger an einem Ort in Sichtweite. Sie hat 1m Durchmesser und macht jedem Lebewesen darin 2 Schadenspunkte für 3 Runden. Jeder verwendete Erfolg kann den Durchmesser, die Anzahl Runden oder den Schaden um 1 erhöhen.


4. Schwächen

  • KOMPLEXITÄT: 5
  • MANAKOSTEN: 3+E
  • WIRKUNG: Der Magier senkt die Stärke eines Gegners um 1 für 3 Runden. Für zwei zusätzliche Erfolge kann die Stärke um 1 weiter gesenkt werden. Für einen zusätzlichen Erfolg kann die Dauer um eine Runde erhöht werden.
    Der Getroffene kann, mit einer Magiewiderstand-Probe, die Runden um die erzielten Erfolge senken. Die Stärke eines Gegners kann nicht auf 0 verringert werden. Wird ein Gegner von dem Spruch getroffen werden, muss er für die Dauer seine AP-Basis und Behinderung angleichen. Waffen, deren Gewicht nun über seinem Stärkewert liegen, kann er nicht verwenden.

Anmerkung: Sollte “Schwächen” auf eine Person in einem Gerangel oder Nahkampf gesprochen werden, muss, wie beim Fernkampf, eine Konzentrationsprobe abgelegt werden, ob der Richtige getroffen wird. Pro 20m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.


5. Seuche

  • KOMPLEXITÄT: 4
  • MANAKOSTEN: 4+E
  • WIRKUNG: Der Magier beschwört eine Seuche, die bis zu 2 Gegner seiner Wahl trifft und ihnen jeweils 5 Schaden zufügt. Für zwei zusätzliche Erfolge kann ein weiterer Gegner infiziert oder für einen zusätzlichen Erfolg der Schaden für alle um 1 erhöht werden.

Anmerkung: Sollte “Seuche” auf Personen in einem Gerangel oder Nahkampf gesprochen werden, muss, wie beim Fernkampf, eine Konzentrationsprobe abgelegt werden, ob die Richtigen getroffen werden. Es muss für jedes Ziel ein Erfolg gewürfelt werden.


6. Ungeschicktheit

  • KOMPLEXITÄT: 4
  • MANAKOSTEN: 2+E
  • WIRKUNG: Der Magier senkt das Geschick eines Gegners um 1 für 3 Runden. Für zwei zusätzliche Erfolge kann das Geschick um 1 weiter gesenkt werden. Für einen zusätzlichen Erfolg kann die Dauer um eine Runde erhöht werden.
    Der Getroffene kann, mit einer Magiewiderstand-Probe, die Runden um die erzielten Erfolge senken. Das Geschick eines Gegners kann nicht auf 0 verringert werden. Wird ein Gegner von dem Spruch getroffen werden, muss er für die Dauer seine AP-Basis angleichen.

Anmerkung: Sollte “Ungeschicktheit” auf eine Person in einem Gerangel oder Nahkampf gesprochen werden, muss, wie beim Fernkampf, eine Konzentrationsprobe abgelegt werden, ob der Richtige getroffen wird. Pro 20m Distanz zum Ziel muss ein Erfolg erzielt werden.


Naturmagie


1. Tausend Flügel

  • KOMPLEXITÄT: 4
  • MANAKOSTEN: E
  • WIRKUNG: Der Magier beschwört einen Schwarm Kleinvögel für 15 Minuten. Jeder eingesetzte Erfolg erhöhte die Anzahl der Tiere und damit deren gemeinsame Stärke um 2. Der Schwarm kann dazu genutzt werden Dinge anzuheben und Gegner anzugreifen. Für 2 AP kann ein Magier seinen Schwarm zu einem Angriff gegen ein Ziel in Sichtweite anweisen. Die Vögel führen daraufhin einen Raufen-Angriff mit ihrer Stärke durch, der nur mit einem Schild pariert werden kann und 2 zusätzliche Schadenspunkte macht. Der Schwarm kann nicht mit gewöhnlichen Waffen, wie Schwertern oder Bögen verletzt werden, jedoch durch Explosionen, Feuer oder ähnliches und verschwindet bei einem solchen Treffer sofort.


2. Wurzeln

  • KOMPLEXITÄT: 3
  • MANAKOSTEN: E
  • WIRKUNG: Der Magier lässt aus dem Erdboden Wurzeln sprießen (geht nur bei Erdboden). Er hat die Wahl sie pro verwendetem Erfolg 2m in die Höhe sprießen zu lassen oder sie dicker und fester werden zu lassen. Für jeden in die Dicke investierten Erfolg erhöht sich die Kraft der Wurzeln um 1. Die Wurzeln können Gegner fesseln, wenn diesen keine Reaktions-Probe von mindestens 3 gelingt. Gefesselte Gegner, verlieren alle AP und können sich nicht mehr bewegen oder reagieren. Am Anfang jeder Runde können sich so gefesselte Gegner versuchen loszureißen indem sie eine Stärke-Probe gegen die Kraft der Wurzeln ablegen. Die Wurzeln können auch mit Waffenhieben zerstört werden, für jeden Kraftpunkt müssen ihnen dafür 5 Schadenspunkte zugefügt werden. Wenn die Wurzeln nicht zerstört werden, bleiben sie permanent an dieser Stelle stehen.