1
Okt

Buch der Talente


Stärke

Das Attribut Stärke beschreibt die physische Kraft eines Charakters. Es bestimmt wie viel der Charakter ohne Abzüge tragen kann. Proben auf Stärke werden benötigt um zu entscheiden, ob ein Charakter es schafft schwere Dinge anzuheben und zu tragen. Außerdem bestimmt Stärke zu einem großen Teil wie scher ein Charakter ist.


1. Raufen

Unter Raufen ist der improvisierte, waffenlose Nahkampf gemeint. Raufen umfasst Kopfnüsse, Kratzen, Beißen, Schlagen, Treten und Ringen. Es kann außerdem eine Probe abgelegt werden, wenn es darum geht Personen, die sich wehren, festzuhalten. In so einem Fall legen beide so lange Proben ab bis einer von beiden drei Erfolge mehr hat als sein Gegenüber, womit er die Rauferei gewonnen hat und sich entweder befreit oder den anderen festgesetzt hat. Es kann in einer Rauferei jedoch auch stets ausgewichen werden.
Wie bei einer Rauferei genau verfahren wird, steht unter den Kampf-Regeln beschrieben.


2. Schwertkampf

Schwertkampf beschreibt das Können eines Charakters im Kampf und Umgang mit einhändig geführten Schwertern und Säbeln. Eine Probe auf Schwertkampf kann auch in Situationen außerhalb eines Kampfes angebracht sein, wenn es zum Beispiel darum geht mit dem Schwert etwas zu zerschlagen oder in der Luft zu treffen.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.


3. Stangenkampf

Dieses Talent erlaubt es einem Charakter mit Stangenwaffen wie Stäben, Speeren, Hellebarden und ähnlichem umzugehen. Das beinhaltet jedoch nicht das Werfen von solchen Waffen, sondern wirklich nur den Nahkampf.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.


4. Wuchtwaffenkampf

Mit dem Talent Wuchtwaffenkampf lassen sich Waffen wie Keulen und Äxte führen. Dieses Talent wird auch benötigt um mit vielen improvisierten Waffen, wie zum Beispiel einem Stuhlbein zu kämpfen.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.


5. Zweihänderkampf

Das Talent Zweihänderkampf erlaubt den Einsatz von zweihändig geführten Klingen-Waffen, sprich Zweihändern. Zweihändig geführte Äxte wiederum benötigen ein eigenes Talent.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.



Geschick

Das Geschick eines Charakters bestimmt seine Körperkontrolle, seine Balance und allgemeine Geschicklichkeit. Eine Probe auf Geschick ist angebracht, wenn Charaktere über Planken balancieren, Dinge in der Luft fangen oder Kunststücke vollführen wollen.


1. Ausweichen

Mit dem Talent Ausweichen kann sich der Charakter in brenzligen Situationen aus der Gefahrenzone retten. Wie viele Erfolge dafür benötigt werden, wird vom Spielleiter bestimmt. Um einem langsam fallenden Baum auszuweichen wären zum Beispiel 1 Erfolg nötig, für ein rollenden Felsbrocken 2 Erfolge. Mit 3 Erfolgen kann man sich bereits erfolgreich unter einem angeflogenem Bierkrug weg ducken.
Sollte etwas gezielt auf einen Charakter geworfen werden, benötigt dieser, vorausgesetzt er war aufmerksam genug und hat es bemerkt, um auszuweichen mehr Erfolge als der Werfende.
Wie in einem Kampf ausgewichen wird, steht unter den Kampf-Regeln beschrieben.


2. Bogen Schießen

Mit “Bogen Schießen” können alle Arten von Bögen bedient werden, jedoch keine Armbrüste. Bogen Schießen kann jedoch, um einen oder zwei Erfolge erschwert, als Substitut für das Schießen mit einer Armbrust oder Ballista verwendet werden.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.


3. Dolchkampf

Dieses Talent beschreibt wie gut der Charakter mit Dolchen und Messern umgehen kann. Es kann auch verwendet werden um zu bestimmen wie schnell ein Charakter mit einem Dolch ein Seil zerschneiden kann. Als Substitut zum Werfen von Messern oder Dolchen sollte besser das Talent Werfen verwendet werden.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.


4. Schleichen

Mit Schleichen kann sich ein Charakter lautlos bewegen. Wenn er sich an jemanden heranschleichen möchte, wird diesem eine Wahrnehmungsprobe gestattet. Um zu bemerken, dass sich jemand anschleicht, benötigt er mehr Erfolge als im Schleichen-Wurf erzielt wurden. Sollte der Charakter bemerkt werden entscheidet die Differenz beider Würfe, wie nah er heranschleichen konnte; Pro Punkt Unterschied kann man mit 10m rechnen. Gelingt es einem Charakter sich unbemerktem Heranzuschleichen gilt die Hinterhalt-Regel für einen Angriff.
Versucht ein Charakter irgendwo entlang zu schleichen, kann er mit einer Probe aufWahrnehmung abschätzen wie gut es ihm gelingt. Hat er in der Wahrnehmungs-Probe gleich viele oder mehr Erfolge als im Schleichen, kann er gut abschätzen, wie weit man ihn hören kann und sich zum Beispiel, bei einem guten Schleichen-Wurf an eine Gruppe heranschleichen, um sie zu belauschen.


5. Werfen

Mit Werfen können stumpfe Gegenstände wie Steine, Krüge oder Goblins geworfen werden. Bei schweren Gegenständen oder weiten Entfernungen sollte jedoch eine Stärke-Probe abgelegt werden, um zu bestimmen ob es gelingt. Wie viele Erfolge man zum Werfen eines Steines auf eine bestimmte Entfernung braucht, kann im Buch der Waffen unter Wurfwaffen erfahren werden. Um den Schadensbonus von Messern beim Wurf zu erhalten wird ein passendes Talent wie Messerwurf benötigt. Wenn eine Waffe mit Werfen geworfen wird, sollte vom Spielleiter ausgewürfelt werden ob und wie viel zusätzlichen Schaden die Waffe anrichtet.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.



Konstitution

Die Konstitution eines Charakters beschreibt seine physische Fitness, seine Zähigkeit und Leichtathletik-Fähigkeiten. Es kann als Maß für die Gesundheit seines Körpers betrachtet werden.


1. Leben Regenerieren

Leben Regenerieren bestimmt, wie viele Lebenspunkte ein Charakter wieder herstellen kann, wenn er sich erholt. Sollte er einen relativ ungestörten Schlaf von mindestens 5 Stunden haben, darf er eine Probe auf Leben Regenerieren ablegen und sich Leben in Höhe der Erfolge wiederherstellen.


2. Klettern

Klettern erlaubt es einem Charakter Dinge zu erklimmen oder Hindernisse zu überwinden. Wie viele Erfolge benötigt werden, wird vom Spielleiter bestimmt. Man kann davon ausgehen, dass man mit einem Erfolg auf einen normalen Baum klettern kann und mit drei Erfolgen bereits eine anspruchsvollere Felswand. Eine Klettern-Probe kann auch entscheiden wie schnell ein Charakter über ein Hindernis kommt, für das eigentlich keine Klettern-Probe nötig gewesen wäre.


3. Rennen

Mit Rennen-Proben wird entschieden, wie schnell ein Charakter rennen kann, wenn es darauf ankommt. In einer Verfolgungsjagd können die Erfolge des Jägers und Gejagten einfach verglichen werden, um zu entscheiden ob die Flucht gelingt.


4. Schwimmen

Schwimmen-Proben bestimmen, wie gut ein Charakter sich im Wasser fortbewegen kann. Sie sollten nur dann vom Spielleiter gefordert werden, wenn es problematisch ist sich über Wasser zu halten oder wenn es darum geht besonders schnell zu schwimmen.


5. Zechen

Mit Zechen-Proben kann bestimmt werden, wie stark sich alkoholische Getränke auf einen Charakter auswirken. Im Allgemeinen muss nicht auf jeden Krug Met gewürfelt werden, sondern einfach auf das Saufgelage als ganzes. Eine Zechen-Probe kann auch verlangt werden um zu bestimmen wie viele Krügen ein Charakter trinken kann, bis er erste Zeichen von Trunkenheit spürt. In so einem Fall entspräche ein Erfolg einem Krug.



Willenskraft

Die Willenskraft beschreibt die und psychische Disziplin, Stärke und Gesundheit eines Charakters. Eine hohe Willenskraft führt nicht nur zu einem hohen Maß an Selbstbeherrschung, sondern erlaubt dem Charakter auch in den verschiedenen Magierichtungen mächtige Zauber zu wirken.


1. Mana Regenerieren

Mana Regenerieren bestimmt, wie viele Manapunkte ein Charakter wieder herstellen kann, wenn er sich erholt. Sollte er einen relativ ungestörten Schlaf von mindestens 5 Stunden haben oder ungestört für ein bis zwei Stunden Meditieren, darf er eine Probe auf Mana Regenerieren ablegen und sich Mana in Höhe der Erfolge wieder herstellen. Um ungestört meditieren zu können muss eine erfolgreiche Konzentrations-Probe gegen die Geräuschkulisse abgelegt werden.


2. Selbstbeherrschung

Eine gute Selbstbeherrschung ermöglicht es Charakteren äußeren Einflüssen besser zu trotzen. So können sie in einem Kampf zum Beispiel ein auf sie geworfenes Feuer ignorieren und damit einen AP-Verlust vermeiden oder den Verlockungen eines reizenden Schankweibes oder charmanten Gauklers widerstehen.


3. Magiewiderstand

Wenn ein Magier versucht den Körper oder Geist einer Person zu beeinflussen, so muss er in gewisser weise den Willen des anderen brechen. Der Betroffene kann mit einer Probe auf Magiewiderstand die Folgen des Zaubers verhindern oder zumindest entschärfen.


4. Mut

Mut ermöglicht es Charakteren ihre Angst im Zaum zu halten. Immer wenn Charaktere mit persönlichen oder den ureigenen Ängsten ihres Volks konfrontiert werden, muss eine Mut-Probe abgelegt werden, die entscheidet, ob der Charakter nicht auf der Stelle die Flucht ergreift oder in extremem Situationen sogar einfach vor Angst erstarrt.



Charisma

Charisma bestimmt wie viel Eindruck ein Charakter auf andere macht. Was es genau ist, das beeindruckt, ist grundsätzlich der Beschreibung des Spielers überlassen, sollte jedoch auf die Art des Charakters und dessen Aussehen abgestimmt sein. Charaktere mit geringem Charisma sind nicht unbedingt hässlich, sondern eher unauffällig.


1. Belügen

Belügen ermöglicht es dem Charakter anderen falsche Informationen mitzuteilen, ohne dass diese ihm auf die Schliche kommen. Um erfolgreich zu sein, müssen zumindest gleich viele Erfolge erzielt werden, wie der Belogene in einer Probe auf Charakter Einschätzen. Wenn der Spieler eine besonders gute Geschichte erzählt, kann der Spielleiter ihm Neuwürfe auf seine Belügen-Probe gewähren.


2. Betören

Mit Betören lassen sich Charaktere des anderen (und homosexuelle des gleichen) Geschlechts um den Finger wickeln. Wenn zumindest ein Erfolg gewürfelt wird ist die zu betörende Person zweifellos von dem anderen angetan, um sie jedoch zu Dingen zu bewegen, die sie eigentlich nicht möchte, wird sie bei einer Selbstbeherrschungs-Probe, die mehr Erfolge hat als der Betören-Wurf, sich nicht dazu bringen lassen. Wenn Charaktere anderer Völker betört werden, kann der Spielleiter den Betören-Wurf zusätzlich erschweren.


3. Einschüchtern

Wird ein Charakter eingeschüchtert, fürchtet er die Macht seines Gegenüber, fürchtet er sich vor den Folgen, die es (angeblich) hat, den Anweisungen des anderen nicht zu gehorchen. Um jemanden einzuschüchtern, muss eine Einschüchtern-Probe abgelegt werden mit mindestens so vielen Erfolgen, wie der Einzuschüchternde in einer Mut-Probe erzielt. Beschreibt der Spieler gut wie er den anderen einschüchtert, kann der Spielleiter ihm Neuwürfe auf seine Einschüchtern-Probe gewähren.


4. Feilschen

Mit Feilschen kann ein Charakter bei einem Handel den Preis senken. Dabei wird der Feilschen-Wurf des Charakters mit dem seines Gegenüber verglichen. Für jeden Erfolg, den der Charakter mehr hat, wird der Preis um ~5% unter den Durchschnittspreis gesenkt. Feilschen ist jedoch riskant, denn jeder Erfolg, den der Handelspartner mehr hat wird der Preis um ~5% erhöht.


5. Überreden

Mit Überreden können Personen davon überzeugt werden, dass ihre Position falsch ist. Das ist unabhängig davon worum es geht, das einzige was zählt ist die Überzeugung des Gegenüber. Mit einem Erfolg lässt sich beispielsweise jemand überzeugen, der sich sowieso nicht ganz sicher war. Drei Erfolge sind nötig um zum Beispiel einen Stubenhocker zu einer Kneipentour zu überreden. Um einer Meerechse dagegen eine Angel anzudrehen, wären mindestens fünf Erfolge nötig.



Klugheit

Unter Klugheit wird im 666-System weniger die Kombinationsgabe oder Intelligenz eines Charakters verstanden, da diese praktisch sowieso vom Spieler bestimmt wird, sondern viel mehr dessen Wissen und Bildung. Ein hoher Wert in Klugheit ist keine Ausrede für Spieler, sich nicht zu merken, was der Spielleiter sagt. Hat ein Spieler etwas vergessen, dann hat es auch der Charakter für nicht wichtig genug gehalten, es sich zu merken. Klugheit ermöglicht außerdem das Herstellen von Tränken.


1. Lesen & Schreiben

Mit Lesen & Schreiben ist es möglich Schriftstücke zu verfassen und zu verstehen. Es ist nicht nötig für jede Notiz eine Probe zu verlangen, aber für längere oder schwerere Texte sollte eine abgelegt werden. Je nach Anzahl der Erfolge, entscheidet der Spielleiter was der Charakter glaubt gelesen zu haben oder niedergeschrieben hat.
Mit ein oder zwei Erfolgen lassen sich einfache Sätze entziffern oder verfassen, drei Erfolge ermöglichen das Lesen und Schreiben von normalen Briefen. Für komplexe Abhandlungen über die Verwendung von Talenten in freien Rollenspielen sollte man schon vier Erfolge würfeln (Gratulation!).


2. Pflanzenkunde

Mit einer Pflanzenkunde-Probe können Charaktere versuchen die Familie (ein Erfolg), den Namen (zwei Erfolge) und die Wirkung (drei Erfolge) einer Pflanze, anhand ihres Aussehens oder Geruchs (erschwert um einen Erfolge), zu benennen. Das Erkennen von seltenen Pflanzen kann vom Spielleiter noch zusätzlich erschwert werden.
Um Kräuter zu sammeln, wird ebenfalls eine Probe auf Pflanzenkunde abgelegt. Je nach Gegend, Zeit, die sich der Charakter nimmt und Erfolge die er erzielt, entscheidet der Spielleiter was er findet.


3. Rechnen

Rechnen ermöglicht es dem Charakter wortwörtlich zwei und zwei zusammen zu zählen. Ein Erfolg sollte dafür reichen grundlegende Summen und Differenzen bis 100 zu bilden. Mit zwei Erfolgen sollte der Charakter auch bis 1000 kommen und drei Erfolge ermöglichen ihm Multiplizieren und Dividieren.


4. Schätzen

Egal ob Distanzen oder Mengen, immer wenn etwas abgeschätzt werden soll, wird eine Probe auf Schätzen fällig. Einfache Dinge, wie die Höhe eines Hauses, benötigen zum genauen Einschätzen zwei Erfolge, während es zum Abschätzen des Wegs in die nächste Stadt zumindest drei Erfolge benötigt. Es kann angebracht sein, dass der Spielleiter verdeckt für den Spieler würfelt und ihm dann sagt, was sein Charakter schätzt.


5. Tierkunde

Tierkunde ermöglicht es Charaktere die Familie (ein Erfolg), den Namen (zwei Erfolge) und die Lebensweise (drei Erfolge) von Tieren, anhand ihres Aussehens oder anhand ihrer Fährten (erschwert um einen Erfolge), zu benennen. Das Erkennen von seltenen Tieren kann vom Spielleiter noch zusätzlich erschwert werden.
Tierkunde kann verwendet werden um Tiere zur Jagd aufzuspüren. Je nach Gegend, Zeit, die sich der Charakter nimmt und Erfolge die er erzielt, entscheidet der Spielleiter was er findet. Um sich dem Tier zu nähern und es zu Erlegen sollte jedoch ein guter Schleichen und Schießen-Wurf nötig sein.



Fingerfertigkeit

Die Fingerfertigkeit eines Charakters bestimmt, wie gut er mit seinen Händen umgehen kann und wie flink seine Finger sind. Damit ist es nicht nur das Lieblingsattribut diverser Gauner und Schummler, sondern auch eine wichtige Voraussetzung für einen guten Arzt.


1. Knoten Binden & Lösen

Auf Knoten Binden & Lösen wird immer dann gewürfelt, wenn etwas fest- oder aufgebunden oder jemand gefesselt werden soll. Die Erfolge bestimmen wie fest die Knoten sind und damit wie viel Gewicht sie aushalten und wie schwer es ist sie wieder zu lösen (auch beim Entfesseln). Um ein Seil an einem Baum so zu befestigen, dass es einen Menschen hält, sind 2 Erfolge nötig. Es meistens nicht notwendig sowohl für das Binden, als auch für das Lösen eines Knoten jeweils eine Proben zu verlangen; Es kann davon ausgegangen werden, dass ein Charakter seinen eigenen Knoten auch wieder ohne größere Probleme lösen kann.
Knoten Binden & Lösen zu beherrschen, reicht nicht aus um sich zu entfesseln, auch wenn es mit Erschwerung als Substitut dafür verwendet werden kann.


2. Nähen & Flicken

Nähen & Flicken ermöglicht es beschädigte Kleider zu reparieren und aus Stoff einfache Gewänder zu schneidern. Rüstungen können damit jedoch, mit der Ausnahme des Gambeson, nicht repariert werden.


3. Taschendiebstahl

Immer wenn ein Charakter etwas unbemerkt einstecken möchte, während jemand in der Nähe ist, wird eine Probe auf Taschendiebstahl abgelegt. Wenn er etwas stehlen will, das sich am Leib einer Person befindet, oder das bewacht wird, ist den Opfern eine Probe auf Aufmerksamkeit gestattet. Überbietet diese die Taschendiebstahl-Probe, wird der Diebstahl bemerkt. Bei einem Erfolg über der Taschendiebstahl-Probe, schafft der Dieb es, das Objekt zu stehlen, sind es zwei Erfolgen mehr, wird er beim Stehlen selbst erwischt. Ist die Aufmerksamkeit-Probe drei oder mehr Erfolge über der Taschendiebstahl-Probe des Diebs, schafft dieser es nicht einmal das Objekt zu berühren, bevor er bemerkt wird.


4. Schummeln

Schummeln erlaubt es Charakteren beim Glücksspiel, Wettbewerben oder beim Verteilen der Beute zu betrügen. Jeder der ihn währenddessen beobachtet, darf eine Probe auf Aufmerksamkeit ablegen, um ihn dabei zu bemerken. Um ihn zu bemerken, werden dabei mehr Erfolge benötigt, als der Charakter in seinem Schummeln-Wurf erzielt hat.


5. Wunden Verbinden

Mit dem nützlichen Talent Wunden Verbinden können Verletzungen behandelt werden. Ein Charakter kann nur einmal verbunden werden; Wird Wunden Verbinden mehrfach auf jemanden angewendet, gilt immer die letzte Probe. Für jeden erzielten Erfolg darf der Charakter sich, wenn er sich das nächste mal erholt, vor seinem Leben Regenerieren-Wurf einen Lebenspunkt wiederherstellen.



Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit bestimmt wie wachsam ein Charakter ist und damit wie gut er sich konzentrieren und wie schnell er reagieren kann. Ein Charakter mit hoher Aufmerksamkeit hat seine Umgebung stets im Auge.


1. Konzentration

Die Konzentration eines Charakters entscheidet, wie gut er eine Aufgabe unter Stress erledigen kann. In stressigen Situationen kann der Spielleiter eine Probe auf Konzentration verlangen. Jeden Erfolg, der unter der Ansage des Spielleiters liegt, erschwert daraufhin die Probe auf das Talent für die eigentliche Aufgabe. Bei einem besonders guten Wurf kann der Spielleiter auch Neuwürfe auf die Probe danach gewähren. Konzentration wird außerdem benötigt, wenn in ein Gerangel geschossen oder gezaubert wird.


2. Charakter Einschätzen

Mit dem Talent Charakter Einschätzen können die Beweggründe und die Gesinnung von Personen eingeschätzt werden. Bei einem schlechten Wurf auf Charakter Einschätzen, kann der Charakter sein Gegenüber nicht einschätzen, bei einem Patzer wirft der Spielleiter verdeckt einen Würfel, um zu bestimmen was der Charakter von seinem Gegenüber hält.
Charakter Einschätzen kann auch verwendet werden um zu erkennen, ob jemand lügt. In so einem Fall sollte der Spielleiter für den anderen gegebenenfalls auf Belügen werfen, die Erfolge vergleichen, ohne offen zu sagen ob der Charakter mehr Erfolge erzielt hat und dem Spieler sagen, ob sein Charakter dem anderen glaubt oder nicht.


3. Orientierung

Orientierung ermöglicht es Charakteren sich in Stresssituationen oder in unbekanntem Terrain zu orientieren. Der Spielleiter sollte vor der Probe verdeckt bestimmen wie viele Erfolge in diesem Fall benötigt werden. Nach der Probe des Spielers sollte er dann diesem eine dem Erfolg der Probe entsprechende Beschreibung der Gegend und Richtung in die sie blicken geben. Ein schlechter Wurf auf Orientieren bedeutet, dass sich der Charakter nicht sicher ist in welcher Richtung zum Beispiel Norden ist; Ein Patzer jedoch bedeutet, dass er von einer vom Spielleiter ausgewürfelten Richtung vollkommen überzeugt ist.


4. Reagieren

Reagieren bestimmt, wie schnell ein Charakter auf einen Situationswechsel reagieren kann. Im Fall eines Kampfes bestimmt es wie viele zusätzliche Aktionspunkte der Charakter dank seines Reaktionsvermögens erhält. Näheres dazu findet sich bei den Kampf-Regeln.


5. Wahrnehmung

Eine Probe auf Wahrnehmung bedeutet, dass ein Charakter alle seine 5 Sinne verwendet, um irgendetwas zu finden, zu bemerken oder zu beobachten. Insbesondere, wenn ein Charakter ansagt, dass er einen Raum durchsuchen will, sollte der Spielleiter verdeckt eine Anzahl an Erfolgen notieren, die benötigt werden um den Raum vollständig zu durchsuchen. Wenn die Probe abgelegt wurde, beschreibt er dem Charakter daraufhin was er findet, in Abhängigkeit von dem Erfolg der Probe. Ein besonders guter Wurf auf Wahrnehmung verkürzt zudem die Zeit, die benötigt wird um einen Raum zu durchsuchen.



Zusätzliche Talente

Bei der Charakter Erstellung und durch Lernen können sich, über die grundlegenden hinaus, weitere Talente angeeignet werden. Zusätzliche Talente können sich prinzipiell frei überlegt werden, sollten jedoch immer, auch wenn sie aus dieser Liste gewählt werden, mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Die Schwierigkeit bestimmt, wie schwer es ist die Talente zu lernen, genauer gesagt wie viele Erfolge dazu nötig sind (sieheLernen) und kann als Anhaltspunkt für das Erschweren bei Substitutionen verwendet werden.


1. Armbrüste

Das Talent erlaubt dem Charakter das Verwenden von Armbrüsten im Kampf.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.

ATTRIBUT: Geschick
SCHWIERIGKEIT: 20


2. Fallen Stellen

Mit diesem Talent kann ein Charakter Fallen stellen. Ist er im Besitz einer Falle kann er diese mit einer Probe auf Fallen Stellen geschickt an einem Ort aufstellen. Je mehr Erfolge er erzielt hat, desto Höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner oder Tier hinein tritt. Sind die Gegner auf der Hut, kann ihnen ein Wurf auf Aufmerksamkeit gewährt werden, um die Falle zu entdecken. Dieser ist erfolgreich, wenn sie mehr Erfolge erzielen, als der Fallensteller beim Legen der Falle hatte.

ATTRIBUT: Aufmerksamkeit
SCHWIERIGKEIT: 20


3. Kettenwaffen

Das Talent erlaubt dem Charakter das Verwenden von Kettenwaffen im Kampf.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.

ATTRIBUT: Stärke oder Geschick
SCHWIERIGKEIT: 20


4. Wurfäxte

Mit diesem Talent lassen sich Äxte gezielt werfen.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.

ATTRIBUT: Geschick
SCHWIERIGKEIT: 20


5. Wurfmesser und -dolche

Mit diesem Talent lassen sich Dolche und Messer gezielt werfen.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.

ATTRIBUT: Geschick
SCHWIERIGKEIT: 20


6. Zweihändige Äxte

Das Talent erlaubt dem Charakter das zweihändige Führen von Äxten im Kampf.
Die Verwendung dieses Talents in einem Kampf ist in den Kampf-Regeln beschrieben.

ATTRIBUT: Stärke
SCHWIERIGKEIT: 20