Humanoide ↑

1. Menschen ↑
Menschen sind das verbreitetste Volk dieser Welt. Sie leben in Dörfer und Städten, befahren die See und treiben regen Handel mit meisten anderen Völkern. Besondere Ausnahmen sind das Volk der Ratten, das der Goblins und die Echsenvölker, die sie mehr als Tiere betrachten und vielerorts jagen. Ebenfalls keinen offiziellen Handel gibt es mit den Untoten. Auch sie werden, wo es möglich ist, gejagt, hauptsächlich aus religiösen Gründen. Menschen sind in allen Bereichen eher durchschnittlich.
- Größe: 1,50-2,00 Schritt
- Alter: Max. 70 Jahre
- Bonustalent: Menschen Kultur +1 (Klugheits-Talent)
2. Zwerge ↑
Zwerge sind ebenfalls ein sehr verbreitetes Volk. Aus Gründen, die man niemals von einem Zwerg erfahren wird, haben vor einigen Jahrhunderten eine große Anzahl ihre legendären Bergfestungen verlassen. Seitdem leben sie Seite an Seite mit den Menschen, auch wenn sie dort oft Diskriminierung und schlechte Behandlung dulden müssen. Viele Zwerge verdienen ihr Brot als Seefahrer und, da sie auf den meisten Flotten nicht erwünscht sind, dort insbesondere als Freibeuter. Berühmt sind die Zwerge für die sogenannten Maschinenstädte. Es sind eine Reihe von schwimmenden Festungen, die von den Zwergen gebaut wurden und von ihnen verwaltet werden. Sie gelten als Treffpunkt für Piraten und ähnliches Gesindel. Zwerge sind meist recht kräftig und weniger agil. Sie sind außerdem bekannt dafür zäh und trinkfest zu sein.
- Größe: 1,10-1,60 Schritt
- Alter: Max. 150 Jahre
- Konstitution: Max. 7
- Aufmerksamkeit: Max. 5
- Talentbonus: Raufen +1
- Talentbonus: Wuchtwaffen +1
- Talentbonus: Zechen +2
- Talentbonus: Mut +2
- Bonustalent: Zwergen Kultur +2 (Klugheits-Talent)
- Eigenart: Kleine Hände (Klettern -1)
- Eigenart: Kurze Beine (Rennen -1)
3. Goblins ↑
Goblins sind chaotische, hinterlistige kleine Biester. Sie werden haufenweise auf Schiffen gehalten, wo sie sich praktisch unkontrolliert vermehren können. Auf den Schiffen übernehmen sie die Drecksarbeit und die Arbeit in Bereichen, die für Menschen und Zwerge zu eng sind. Das sie diskriminiert und unterdrückt werden, fällt kaum einem Goblin auf. Dafür sind sie zu sehr mit ihren eigenen Intrigen und Rangordnungskämpfen beschäftigt. Goblins sind Meister im Schummeln, Lügen und Wegrennen. Da Goblins schon mit etwa 3 Jahren geschlechtsreif werden, wird von Vielen befürchtet, dass es auf den meisten Schiffen eine Übermacht an Goblins gibt, die diese ohne weiteres übernehmen könnten, sollte sie meutern. Bis jetzt ist so etwas jedoch noch nie vorgekommen.
- Größe: 1,00-1,25 Schritt
- Alter: Max. 20
- Stärke: Max. 4
- Konstitution: Max. 4
- Willenskraft: Max. 4
- Charisma: Max. 4
- Klugheit: Max. 4
- Fingerfertigkeit: Max. 7
- Talentbonus: Klettern +3
- Talentbonus: Rennen +2
- Talentbonus: Belügen +2
- Talentbonus: Schummeln +2
- Bonustalent: Goblin Kultur +1 (Klugheits-Talent)
4. Dryaden ↑
Das verschlossene Volk der Dryaden ist fast ausschließlich in einigen wenigen großen Wäldern zu finden. Sie schotten sich bewusst von allen anderen Völkern ab und sind alles andere als gastfreundlich. Es ist darum nicht verwunderlich, dass nicht viel über die Dryaden bekannt ist. Sie werden wohl sehr alt und haben mächtige magische Fähigkeiten. In unregelmäßigen Abständen trifft man auch außerhalb der Wälder auf einzelne Dryaden. Ob es sich dabei um junge Dryaden handelt, die auf eine Art Lernreise geschickt werden, oder um Kundschafter ist nicht klar.
- Größe: 1,30-1,80 Schritt
- Alter: Max. ~200
- Stärke: Max. 4
- Konstitution: Max. 4
- Willenskraft: Max. 7
- Klugheit: Max. 7
- Aufmerksamkeit: Max. 4
- Bonustalent: Dryaden Kultur +3 (Klugheits-Talent)
5. Hühnen ↑
Die Lebensräume der Hühnen beschränkt sich auf die kalten Gefilde des Nordens. Sie sind ein größtenteils friedliches Volk, dass regen Handel mit den Menschen betreibt. Um in die Ränge der Erwachsenen aufgenommen zu werden, muss jeder Hühne mit beginn des 16. Lebensjahrs für drei Jahre durch die Welt reisen. Trotz ihres berühmten Sanftmuts sind Hühnen außergewöhnliche Krieger und von beeindruckender Gestalt. Ihre bevorzugten Waffen sind der Langbogen und der Zweihänder, in deren Umgang alle Hühnen, von Kindesbeinen an, ausgebildet werden. Das bestgehütetes Geheimnis der Hühnen sind die genauen Ingredienzien ihres “Berserkertranks”, der ihre Kämpfer im Kriegsfall in einen Kampfrausch versetzt.
- Größe: 2,00-2,50 Schritt
- Max Alter: ~60
- Max Stärke: 7
- Max Fingerfertigkeit: 4
- Talentbonus: Zweihänder +1
- Talentbonus: Bogen Schießen +1
- Talentbonus: Einschüchtern +1
- Bonustalent: Hühnen Kultur +2 (Klugheits-Talent)
Tiervölker ↑

1. Pantherae (Katzenmenschen) ↑
Die Pantherae sind ein kriegerisches Volk von Nomaden, das an den Rändern und Oasen der großen Wüsten zu Hause ist. Ihre männlichen Vertreter besitzen beeindruckende Mähnen, während ihre Frauen für ihr äußerst gutes Aussehen berühmt sind. Pantherae sind berüchtigt für ihre Reizbarkeit und dafür weder Geduld noch Sinn für Humor zu besitzen. Innerhalb der Pantherae-Clans gibt es stets eine feste Rangordnung, die regelmäßig durch rituelle Kämpfe bestimmt wird. Hin und wieder kommt es auch zum Ausstoß einzelner aus den Clans. Da ausgestoßen zu werden für jeden Panthera die größte vorstellbare Schande ist, nehmen sich diese meist daraufhin das Leben. Die bevorzugte Waffe des Panthera ist der Säbel.
- Größe: 1,40-1,90 Schritt
- Alter: Max. ~80
- Charisma: Max. 7
- Klugheit: Max. 5
- Fingerfertigkeit: Max. 3
- Aufmerksamkeit: Max. 7
- Talentbonus: Raufen +2
- Bonustalent: Pantherae Kultur +1 (Klugheits-Talent)
- Eigenart: Krallen (Bogen Schießen -4; +2 Schaden beim Raufen)
2. Rattenvolk ↑
Das Volk der Ratten ist vermutlich, nach den Goblins, das am stärksten verfolgte und versklavte. Sie haben keine eigenen Städte, herrschen jedoch über die Kanalisation jeder größeren Menschen-Stadt. Sie bevorzugen Dunkelheit und lassen sich selten vor Abend-Dämmerung draußen sehen. Ihnen wird nachgesagt hinterlistig und skrupellos zu sein. Ratten sind Überlebenskünstler und Allesfresser, die in Gefangenschaft auch nicht vor ihresgleichen halt machen. Sie bewaffnen sich mit Dolchen und einigen Eigenkreationen wie die Kettensichel und die Wurfsicheln. Ähnlich der Pantherae sind auch sie in Clans organisiert, die jedoch wesentlich friedlicher zusammenleben.
- Größe: 1,10-1,60 Schritt
- Alter: Max. ~50
- Stärke: Max. 4
- Geschick: Max. 7
- Konstitution: Max. 4
- Charisma: Max. 4
- Talentbonus: Ausweichen +1
- Talentbonus: Klettern +1
- Bonustalent: Ratten Kultur +1 (Klugheits-Talent)
- Bonustalent: Verstecken +2 (Aufmerksamkeits-Talent)
- Eigenart: Guter Geruchssinn (+1NW auf Wahrnehmung)
- Eigenart: Greifschwanz (+1NW auf Klettern)
- Eigenart: Dunkelsicht (Kein Wahrnehmungsmalus bei Nacht)
3. Talpiden (Maulwürfe) ↑
Die Talpiden sind geheimniskrämerische und launische kleine Wesen. Ihre Heimat sind gewaltige, labyrinthartige Tunnelsysteme unter der Erde, von denen gesagt wird, dass sie selbst weit entfernte Inseln verbinden. Talpiden gelten allgemein als vorurteilslos und objektiv, weshalb sie gerne als neutrale Vermittler zwischen Völkern herangezogen werden. Nur die Zwerge sagen ihnen dunkle Verschwörungen und Komplotte nach. Eine weiteres Dorn im Auge der Zwerge sind sie, weil sie ebenfalls mit Bodenschätzen handeln und, dank ihrer Tunnelsysteme, das an allen wichtigen Märkten und Orten wesentlich effizienter. In den wenigen Fällen, in denen die Talpiden in Konflikte verwickelt waren, verteidigten sie sich hauptsächlich mit Schleudern, Fallen und Sprengstoff.
- Größe: 1,00-1,50 Schritt
- Alter: Max. ~90
- Stärke: Max. 5
- Konstitution: Max. 4
- Charisma: Max. 7
- Klugheit: Max. 7
- Talentbonus: Feilschen +2
- Bonustalent: Talpidae Kultur +3 (Klugheits-Talent)
- Eigenart: Dunkelsicht (Kein Wahrnehmungsmalus bei Nacht)
- Eigenart: Kurzsichtig (Wahrnehmung -2; Bogen Schießen -2)
Echsenvölker ↑

1. Meerechsen ↑
Das noch am zahlreichsten vertretene Volk der Echsen, ist das der Meerechsen. Ihr Lebensraum sind die Verwerfungen und Höhlen der Insel-Riffe. Dort leben sie in Stämmen, die jeweils von einem Rat der Ältesten geleitet werden. Die Kolonisation vieler Insel durch die Menschen bedeutete für viele der Meerechsenstämme das Ende. Einige passten sich den Menschen an, viele wurden versklavt, andere schlichtweg ausgerottet. Meerechsen fühlen sich im Wasser am wohlsten, auch wenn sie an Land auch gut zurecht kommen. Sie kämpfen mit Speeren und Dolchen, die oft kunstvoll aus Korallen hergestellt wurden.
- Größe: 1,20-1,70 Schritt
- Alter: Max. ~50
- Stärke: Max. 5
- Konstitution: Max. 4
- Klugheit: Max. 5
- Talentbonus: Schwimmen +3
- Bonustalent: Meerechsen Kultur +2 (Klugheits-Talent)
- Eigenart: Schuppen (Schutz +1)
- Eigenart: Wasseratmung
- Eigenart: Wasseraffinität (+2NW auf Stärke- und Geschick-Proben unter Wasser)
2. Sumpfechsen ↑
Sumpfechsen sind die etwas kleineren, dafür jedoch rabiateren Verwandten der Meerechsen. Sie leben hauptsächlich in Sümpfen und Feuchtgebieten, die sie aggressiv gegen Eindringlinge verteidigen. Trotz ihrer Wehrhaftigkeit fielen auch ihre Stämme, sogar zu einem weit größeren Teil, dem Einfluss der Menschen zum Opfer. Wenige passten sich an, die meisten starben bei der Verteidigung ihrer Brutplätze. Sumpfechsen-Sklaven finden sich äußerst selten. Zur Verteidigung verwenden Sumpfechsen Speere und Keulen.
- Größe: 1,10-1,60 Schritt
- Alter: Max. ~45
- Konstitution: Max. 5
- Willenskraft: Max. 5
- Klugheit: Max. 5
- Talentbonus: Schwimmen +1
- Bonustalent: Sumpfechsen Kultur +2 (Klugheits-Talent)
- Eigenart: Robuste Schuppen (Schutz +2)
Insekten ↑

1. Grylliden (Grillen) ↑
Die Grylliden sind ein äußerst eigenartiges Volk. Sie leben auf einer einzigen Insel, die nur selten von einzelnen Grylliden verlassen wird. Vollkommen ohne Stimmbänder und Vokaltrakt, kommunizieren sie ausschließlich telepathisch. Viele Legenden ranken sich um die Städte der Grylliden, die, wie ihre Rüstungen und Waffen, aus Chitin erbaut sein sollen. Da die Insel der Grylliden jedoch äußerst schwer zu erreichen und oft von schweren Quallenstürmen heimgesucht ist, gibt es nur wenige glaubwürdige Berichte. Der Anblick einer Grylliden sorgt fast überall für Argwohn und Furcht, während ihre extrem leichten Rüstungen genauso begehrt wie selten sind. Für den Kampf verwenden Grylliden Bögen und Degen.
- Größe: 1,40-1,70 Schritt
- Alter: Max. ~30
- Geschick: Max. 7
- Konstitution: Max. 4
- Willenskraft: Max. 7
- Bonustalent: Telepathie +2 (Willenskraft-Talent)
- Bonustalent: Gryllidae Kultur +2 (Klugheits-Talent)
- Eigenart: Chitinpanzer (Schutz +1)
- Eigenart: Filigran (Treffer von Wuchtwaffen verursachen 3 zusätzliche Schadenspunkte)
Untote ↑

1. Ghule ↑
Ghule sind Wesen, die durch mächtige Magie von den Toten wieder erweckt wurden. Das Erschaffen eines Ghuls ist ein äußerst komplexer und anstrengender Prozess, bei dem Vielerlei falsch laufen kann. Unter anderem kommt es so vor, dass Ghule einen eigenen Willen entwickeln und sich von dem Bann ihrer Meister lösen können. Magisch ins Leben gerufen, können sie auch nur so wieder getötet werden. Erst wenn ihr Wille zu Leben erlischt, endet ihr Leben. Ohne jegliche Selbstheilungskräfte müssen Ghule sich bei Verletzungen selbst zusammenflicken, wobei sie sich auch gerne Ersatzteile bei anderen suchen.
- Größe: 1,60-2,20 Schritt
- Alter: Max. -
- Stärke: Max. 7
- Geschick: Max. 4
- Eigenart: Untot (Kann nur durch Willenskraft=0 sterben; Keine Lebensregeneration)
- Eigenart: Widernatürlich (Betören -3)