16
Sep

Buch der Waffen


Eigenschaften


1. Waffenlängen

Die Waffenlänge bestimmt den AP-Bonus am Anfang jeder Runde, die sich ein Spieler mit gezogener Waffe im Nahkampf befindet. Ein Punkt Länge entspricht ungefähr 30cm.

  • 0: Extrem kurz < 30cm (Hand, Schlagring, Messer)
  • 1: Sehr kurz ~30cm (Dolche, große Messer)
  • 2: Kurz ~60cm (Langdolch, Kurzschwert)
  • 3: Normal ~90cm (Schwerter, Degen, Säbel)
  • 4: Lang ~120cm (Zweihänder, Kurzstäbe)
  • 5: Sehr lang ~150cm (Stäbe, Speere)
  • 6: Extrem lang >160cm (Hellebarden, Lanze)


2. Waffengewicht

  • 0: Extrem leicht (Schlagring, Messer)
  • 1: Sehr leicht (Dolche, Hand-Krallen)
  • 2: Leicht (Langdolch, Kurzschwert, Degen)
  • 3: Normal (Schwert, Säbel, Speer, Rabenschnabel, Kriegshammer, Streitflegel)
  • 4: Schwer (Zweihänder, Streitaxt, Morgenstern, Streitkolben, Hellebarde)
  • 5: Sehr schwer (Wahnwitziger Riesen-Kriegshammer der Zerstörung)
  • 6: Extrem schwer (Baumstamm, Kanone, Zwerg)


3. Waffenklassen

  • Armbrüste: Armbrust
  • Bögen: Kurzbogen, Langbogen, Kompositbogen
  • Dolche: Messer bis Langdolch
  • Fechtwaffen: Degen, Rapier
  • Kettenwaffen: Streitflegel, Ketten-Sichel
  • Peitschen: Bullenpeitsche, Stockpeitsche, Neunschwänzige Katze
  • Schleudern: Stein-Schleuder
  • Schwerter: Säbel, Kurz- und Langschwerter bis Bidenhänder
  • Stangen: Stäbe, Speere, Hellebarden
  • Wuchtwaffen: Äxte, Streitkolben, Morgenstern, Kriegshammer
  • Wurfwaffen: Wurfdolch, Wurfmesser, Wurfstern, Wurfaxt
  • Zweihänder: Bidenhänder, Zweihändige Schwerter und Äxte



Klingenwaffen


1. Dolche & Messer


Dolche


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Messer 1 0 0 Kann als Faustwaffe geführt werden
    Kampfmesser 2 0 0 Kann als Faustwaffe geführt werden
    Jagddolch 2 1 1
    Krummdolch 1 1 1 +2 Schaden gegen Ungerüstete
    Stilett 1 1 1 +2 Schaden gegen Gerüstete
    Klingenbrecher 1 2 1 Nach erfolgreicher Parade ist es möglich, den Degen des Gegners zu zerbrechen (Talent Klingenbrechen)
    Parierdolch 0 2 2 +1NW bei Parade
    Langdolch 2 2 2
    Entermesser 3 2 2



2. Fechtwaffen


Fechtwaffen


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Florett 0 3 2
    Stockdegen 1 3 2 Ist verborgen in einem Stock
    Degen 2 3 2
    Rapier 3 3 2



3. Schwerter


Schwerter


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Langsachs 2 3 2
    Breitschwert 5 3 3
    Säbel 4 3 3 +2 Schaden gegen Ungerüstete
    Panzerbrecher 4 3 3 +2 Schaden gegen Gerüstete
    Falchion 6 3 3
    Anderthalbhänder 6 4 4 Kann auch als Zweihänder geführt werden



4. Zweihänder


Zweihänder


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Anderthalbhänder 6 4 4 Kann auch als Schwert geführt werden
    Zweihänder 8 4 5
    Richtschwert 7 4 5 +2 Schaden gegen Ungerüstete
    Flammberg 9 4 6



Stangenwaffen


1. Stäbe & Speere


StaebeSpeere


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Kurzstab 0 4 2 Niederschlagen
    Speer 3 4 3 Kann auch als Wurfwaffe verwendet werden
    Streitflegel 4 4 3 Niederschlagen
    Kampfstab 3 5 3 Niederschlagen
    Rabenschnabel 4 5 3



2. Spieße & Hellebarden


Spieße & Hellebarden


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Pike 4 5 3
    Lanze 3 6 3
    Dreizack 3 5 3 Kann auch als Wurfwaffe verwendet werden
    Kampfsense 4 5 4 +2 Schaden gegen Ungerüstete
    Hellebarde 5 5 4



Wuchtwaffen


1. Keulen


Keulen


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Knüppel 2 2 2 Niederschlagen
    Keule 3 2 2 Niederschlagen
    Große Keule 7 3 4 Niederschlagen
    Streitkolben 9 3 5 Niederschlagen



2. Hämmer & Äxte


HaemmerAexte


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Axt 5 2 3
    Streitaxt 7 3 4 +1 Schaden gegen Gerüstete
    Kriegshammer 8 3 5
    Doppelaxt 10 3 6 Zweihänder-Axt

ANMERKUNG: Für die Zweihand-Axt siehe Zweihänder-Regel unter den Kampf-Regeln



Besonderes


1. Kettenwaffen


Kettenwaffen


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Nunchaku 1 3 1 Niederschlagen
    Dreistock 1 5 2 Niederschlagen
    Kettensichel 4 4 2 Angriff kostet 1AP mehr; Kann als Wurfwaffe verwendet werden
    Morgenstern 6 4 4 Gegnerische und eigene Parade um 1 erschwert



2. Peitschen


Peitschen


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Peitsche 0 6 1 Angriff kostet 1AP mehr; Kein parieren; Waffe Entreißen
    Stockpeitsche 0 5 1 Kein parieren;
    Neunschwänzige 0 3 1 Kein parieren; +2 Schaden gegen Ungerüstete
    Kettenpeitsche 2 5 2 Kein parieren

ANMERKUNG: Mit “Kein parieren” ist gemeint, dass mit dieser Waffe nicht pariert werden kann. “Waffe Entreißen” kann nur mit dem dazugehörigen Stärketalent verwendet werden.



3. Faustwaffen


Faustwaffen


    Name Schaden Länge Gewicht Besonderheiten
    Caestus 1 0 0 Raufen-Waffe; Niederschlagen
    Schlagring 2 0 0 Raufen-Waffe; Niederschlagen
    Klingenhand 3 0 0 Raufen-Waffe



Fernkampfwaffen


1.Armbrüste


    Name Schaden 2 3 4 5 6 Gew Besonder.
    Kugel-Armbrust 4 20m 40m 80m 100m 150m 3 Niederschlagen; Schießt Kugeln
    Leichte Armbrust 5 20m 40m 80m 100m 150m 3 +1 Schaden gegen Gerüstete
    Mittlere Armbrust 6 30m 60m 120m 240m 400m 4 +1 Schaden gegen Gerüstete; +1AP beim Nachladen
    Schwere Armbrust 6 40m 80m 160m 300m 600m 4 +2 Schaden gegen Gerüstete; +2AP beim Nachladen



2. Bögen


    Name Schaden 2 3 4 5 6 Gew Besonder.
    Kurzbogen 4 20m 30m 40m 60m 100m 2
    Hornbogen 4 20m 40m 50m 70m 120m 2
    Schichthornbogen 5 20m 40m 50m 70m 120m 2
    Langbogen 6 25m 50m 100m 150m 200m 3
    Kompositbogen 6 30m 60m 100m 200m 250m 3



3. Schleudern


    Name Schaden 2 3 4 5 6 Gew Besonder.
    Steinschleuder 2 10m 20m 25m 30m 40m 0 +1 Schaden gegen Ungerüstete; +2AP Nachladen; Niederschlagen
    Stabschleuder 4 10m 20m 25m 30m 40m 1 +2 Schaden gegen Ungerüstete; +2AP Nachladen; Kann Brandsätze schleudern; Niederschlagen



4.Schusswaffen


    Name Schaden 2 3 4 5 6 Gew Besonder.
    Marine-Pistole 4 10m 20m 30m 40m 50m 2 +1 Schaden gegen Ungerüstete; +2AP Nachladen
    Offiziers-Pistole 5 10m 20m 30m 40m 50m 2 +1 Schaden gegen Ungerüstete; +2AP Nachladen
    Muskete 6 20m 50m 100m 150m 200m 3 +1 Schaden gegen Ungerüstete; +3AP Nachladen
    Doppelläufige 6 20m 40m 80m 100m 150m 4 +3AP Nachladen; 2 Schüsse
    Donnerbüchse 7 10m 15m 20m 25m 30m 4 +2 Schaden gegen Ungerüstete; +2AP Nachladen

ANMERKUNG: “+2AP Nachladen” bedeutet, dass das Nachladen dieser Waffe 2 Aktionspunkte mehr kostet. “2 Schüsse” bedeutet, dass diese Waffe zwei Schüsse abgeben kann, bevor sie nachgeladen werden muss.



5. Wurfwaffen


    Name Schdn. 2 3 4 5 6 Gew Besonder.
    Stein 0 St*4m St*6m St*8m St*10m St*12m 0 Niederschlagen
    Bola 0 St*5m St*6m St*8m St*10m St*12m 0 Fesselt den Getroffenen
    Wurfmesser 1 St*4m St*6m St*8m St*10m St*12m 0 Kann als Dolch geführt werden
    Wurfsichel 2 St*4m St*6m St*8m St*10m St*12m 0
    Wurfdolch 2 St*5m St*6m St*8m St*10m St*11m 1 Kann als Dolch geführt werden
    Wurfaxt 3 St*5m St*6m St*8m St*9m St*10m 2 Kann als Axt geführt werden
    Kettensichel 4 St*5m St*6m St*8m St*9m St*10m 2 Kann als Kettenwaffe geführt werden; Zurückziehen nach Wurf
    Speer 4 St*5m St*6m St*8m St*9m St*10m 2 Kann als Stangenwaffe geführt werden
    Dreizack 6 St*5m St*6m St*7m St*8m St*9m 3 Kann als Stangenwaffe geführt werden

ANMERKUNG: “St” steht für die Stärke des Charakters. “Zurückziehen nach Wurf” gilt als Nachlade-Aktion, darf aber nur verwendet werden, wenn die Sichel nicht über 10m weit geworfen wurde. Das Entfesseln bei einem Treffer von einer Bola kostet 3AP + die Anzahl an Erfolgen des Wurfs, die sonst Schaden anrichten würden. Diese Zeit kann mit einer “Knoten Binden & Lösen”-Probe verringert werden, um AP in Höhe der dort erreichten Erfolgen.