10
Sep

Alchemie-Regeln


Ausbildung

Um einen Charakter zu spielen, der in die Geheimnisse der Alchemie eingewiesen ist, muss man diesem eine oder mehrere Alchemielehren als Talent unter Klugheit eintragen. Zusätzlich wird das Alchemieblatt benötigt, um die Rezepte festzuhalten. Um Tränke zu brauen benötigt der Alchemist eine Grundausrüstung an Alchemiewerkzeug, wie Mörser und Stößel oder eine Retorte und Phiolen zum Abfüllen der Tränke. Eine sehr gute Ausrüstung, zum Beispiel in einem Alchemielabor, hilft dem Alchemisten bei seiner Arbeit.


1. Wahl der Lehre

  • Jede Alchemielehren hat unterschiedliche Rezepte
  • Alchemielehren zählen als Klugheits-Talente
  • Eine Liste mit Lehren und die dazugehörigen Reepte findet sich im Buch der Alchemie
  • Um eine Alchemielehre auszuwählen, wird sie als Talent unter Klugheit eingetragen und muss zumindest 1 Punkt erhalten


2. Wahl der Rezepte

  • Jedem Rezept wird eine Anzahl Rezept-Punkte zugewiesen, die bestimmen, wie viel Erfahrung der Alchemist im Brauen dieses Tranks besitzt
  • Für jede Lehre hat der Alchemiekundige anfangs Punkte in Höhe der Summe des Talents und seines Klugheitswerts Rezeptpunkte, die er auf Rezepte verteilen darf
  • Rezepte finden sich im Buch der Alchemie
  • Jedes Rezept, dem er einen oder mehr Punkte zuweist, gilt als gelernt und wird auf seinem Alchemieblatt notiert
  • Auf jedes Rezept dürfen anfangs nicht mehr als 3 Punkte gelegt werden



Tränke brauen

1. Vorbereitung

  1. Zur Vorbereitung eines Rezepts benötigt der Alchemist die dafür nötigen Zutaten
  2. Wie erfolgreich die Vorbereitung ist, bestimmt eine Probe auf die Alchemielehre des Rezepts (Klugheit + Talent)
  3. Um erfolgreich zu sein, müssen mehr Erfolge erwürfelt werden, als die Komplexität des Rezepts; Wurden nicht genug Erfolge erzielt, scheitert die Vorbereitung und der Alchemist muss von vorne beginnen
  4. Wurden genug Erfolge gewürfelt wird der Trank daraufhin vorbereitet; Die Vorbereitung dauert ((Komplexität*2) – Erfolge)*15 Spiel-Minuten (Nicht tatsächliche Minuten)
  • Die Vorbereitung ist eine normale Talentprobe, das heißt auch, dass die normalen Regeln zum Steigern der Talente gelten
  • Bei einem Patzer beim Vorbereiten kostet die Aktion die kompletten Komplexität*2 AP, der Trank kann jedoch danach nicht gebraut werden; Zusätzlich verliert der Alchemist die Hälfte der für das Rezept benötigten Zutaten (aufgerundet)
  • Wird der Alchemist während der Vorbereitung gestört (Erfolgreicher Angriff gegen ihn, Explosion in der Nähe, etc.), muss er eine Konzentrationsprobe ablegen; Die Anzahl an Erfolgen, die benötigt wird, um nicht gestört zu werden, ist abhängig von der Stärke der Ablenkung und wird vom Spielleiter bestimmt; Scheitert die Probe, scheitert auch die Vorbereitung, ist sie erfolgreich, kann der Alchemist, sobald er möchte, die Vorbereitung weiter führen


2. Tränke brauen

  1. Nach erfolgreicher Vorbereitung eines Rezepts, können damit Tränke gebraut werden
  2. Zum Brauen von Tränken wird eine Probe auf das Rezept abgelegt, dazu werden Würfel in Höhe der Alchemielehre und der Punkte des Rezepts geworfen
  3. Die so erzielten Erfolge bestimmen wie wirkungsvoll das Gebräu ist und damit auch wie viele Tränke davon gewonnen werden können; Für jeden Trank benötigt der Alchemist jedoch eine Phiole
  4. Das Brauen der Tränke dauert Komplexität*15 Minuten
  • Wird beim Brauen von Tränken ein Patzer gewürfelt, scheitert das Rezept und der Alchemist lernt daraus; Er darf das Rezept um einen Punkt erhöhen, muss aber weitere Folgen des Patzers auf der Alchemie-Tabelle auswürfeln
  • Wirft der Alchemist einen perfekten Wurf bei der Rezept-Probe, also nur Erfolge bei mindestens drei Würfeln, lernt er ebenfalls daraus und darf das Rezept um einen Punkt erhöhen

ANMERKUNG: Phiolen können, wenn sie nicht zerbrochen werden, ausgewaschen und wieder verwendet werden.


3. Alchemie-Patzer

    1. Tabelle 2. Tabelle 3. Tabelle
    1 Expl.: -1 Leben
    2 Expl.: -2 Leben
    3 Expl.: -3 Leben
    4 Expl.: -4 Leben
    5 Expl.: -5 Leben
    6 Nächste Tabelle
    1 Ohnmacht 1 Std.
    2 Ohnmacht 2 Std.
    3 Ohnmacht 3 Std.
    4 Ohnmacht 4 Std.
    5 Ohnmacht 5 Std.
    6 Nächste Tabelle
    1 1Tag: -1 Wahrneh.
    2 1Tag: -2 Wahrneh.
    3 1Tag: -3 Wahrneh.
    4 1Tag: -1 Konsti.
    5 1Tag: -1 Klugheit
    6 1Tag: -1 auf Alles



Ausrüstung


1. Tragbares

Ausrüstung Auswirkung
Keine Erschwert um 5
Schlecht Erschwert um 3
Unterdurchschnittlich Erschwert um 1
Durchschnittlich -
Gut +1 Neuwurf
Sehr Gut +2 Neuwürfe


1. Labore

Ausrüstung Auswirkung
Alchemiebank +2 Neuwürfe
Arbeitszimmer +3 Neuwürfe
Labor +4 Neuwürfe


3. Zutaten

  • Zutaten werden zum Brauen von Tränken immer benötigt
  • Zutaten werden nach ihrer Seltenheit unterschieden, je Höher ihre Rarität, desto seltener und teurer sind sie
  • Es gibt verschiedene Klassen von Zutaten und jede Alchemielehre hat sich auf eine davon spezialisiert; Es gibt: Kräuter, Salze, Fluide, Metalle
  • Aufgeschrieben werden Zutaten wie folgt: 3x Kräuter R4, sind zum Beispiel 3 Kräuter mit einer Seltenheit von 4



Lernen


1. Rezepte lernen

  • Zum Erlernen neuer Rezepte benötigt der Alchemiekundige Notizen oder ein Buch auf dem das Rezept ausführlich beschrieben ist oder einen Lehrmeister, der das Rezept beherrscht
  • Das Erlernen neuer Rezepte geschieht ähnlich wie das Lernen neuer Talente
  • Im Laufe mehrerer Tage im Spiel müssen insgesamt Erfolge in Höhe der Rezept-Komplexität*5 gewürfelt werden
  • Jeden Tag darf der Charakter einmal mit einer Anzahl Würfeln in Höhe seiner Klugheit plus den Talent-Punkten der entsprechenden Alchemielehre würfeln; Die so geworfenen Erfolge werden notiert.
  • Hat er die gefragte Anzahl an Erfolgen erreicht, darf er sich das Rezept als gelernt mit einem Punkt notieren
  • Der Alchemist darf jeden Tag maximal für zwei Rezepte würfeln


2. Lehre lernen

  • Das Erlernen neuer Alchemielehren geschieht nach den Regeln zum Lernen neuer Talente
  • Alchemielehren werden dabei als schwer zu erlernende Talente gewertet und benötigen 50 Erfolge um erfolgreich gelernt zu werden
  • Um neue Alchemielehren zu lernen, wird stets ein Lehrmeister benötigt


3. Experimentieren

  • Kommt noch…