Der Charakter ↑
Wie in einem klassischen Pen&Paper-Rollenspiel üblich, werden die Charaktere der Spieler auf Blättern festgehalten. Zu finden sind die passenden Charakterblätter unter Herunterladbares. Auf jeweils einem eigenen Blatt trägt jeder Spieler die Werte und Besonderheiten seines Spiel-Charakters ein. Bei der Gestaltung der Charaktere sollte jedoch darauf geachtet werden, dass am Ende eine konsistente Spielgruppe entsteht. Auch sollte man es vermeiden Charaktere nur darauf auszulegen stark im Kampf zu sein, da oft ein Großteil des Spiels friedlich verläuft. Am Ende sollte der Spielleiter entscheiden, ob die Charaktere für das Setting und die geplanten Abenteuer passend sind.
1. Beschreibung ↑
- Der Name des Charakters darf von jedem frei gewählt werden (sollte aber passend sein)
- Die Wahl des Volks (und damit der Eigenarten) sollte mit Spielleiter und Mitspielern abgesprochen sein
- Beschreibung sollte das Aussehen eures Charakters näher beschreiben (Insbesondere Alter und Geschlecht)
- Die Beschreibung sollte auch die Größe beinhalten; Die Größe kann mit Hilfe der Angaben im Buch der Völker ausgesucht oder ausgewürfelt werden; Zum Auswürfeln wirft man einen Würfel und addiert die Augenzahl multipliziert 10 (oder 5 für Goblins) auf den Minimalwert
2. Eigenarten ↑
- Eigenarten beschreiben die Ticks und Besonderheiten des Charakters
- Einige Völker bringen spezielle Eigenarten mit sich
- Sonstige Eigenarten können frei gewählt werden, müssen jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen sein
3. Attribute ↑
- Stärke bis Aufmerksamkeit sind die Attribute des Charakters
- Attribute beschreiben die Fitness eines Charakters in verschiedenen Aufgabenbereichen; Je mehr Attribut-Punkte der Charakter in einem Bereich hat, desto besser ist er in diesem
- Bei der Erstellung des Charakters darf der Spieler in jeder der beiden Attribut-Zeilen jeweils 15 Punkte verteilen
- Ein Attribut muss mindestens 2 und darf maximal 6 Punkte haben (Für verschiedene Völker sind jedoch Ausnahmen definiert)
- Es können zwei Punkte aus einer Reihe gestrichen werden um in der anderen Zeile einen weiteren Punkt hinzuzufügen
- Die Attribut-Punkte steigen während des Spiels nicht
- Bedeutung der Punkte:
- 1: Schwerbehindert
- 2: Unterdurchschnittlich
- 3: Durchschnittlich
- 4: Überdurchschnittlich
- 5: Begabt
- 6: Ausnahme
- 7: Übermenschlich
4. Talente ↑
- Talente sind den Attributen untergeordnet
- Talente beschreiben die spezielle Erfahrung, die ein Charakter in einer Tätigkeit besitzt; Je mehr Talent-Punkte einer Tätigkeit zugeordnet werden, desto besser ist der Charakter in dieser
- Auf die Talente eines Attributs dürfen jeweils in Höhe der Punkte selbigen Talent-Punkte verteilt werden
- Es dürfen maximal 3 Punkte auf ein Talent gelegt werden
- Aufgeführte Talente sind grundsätzliche Fähigkeiten, die jeder Charakter ohne weiteres lernen und verbessern kann
- Zusätzlich zu den aufgeführten Talenten dürfen auch weitere Talente eingetragen werden; Auf diese muss jedoch mindestens 1 Punkt verteilt werden; Eigene Talente sollten mit dem Spielleiter abgesprochen werden
- Die Talent-Punkte steigen während des Spiels
- Bedeutung der Punkte:
- 0: Ungeübt
- 1: Anfänger
- 2: Geübt
- 3: Fortgeschrittener
- 4: Erfahrener
- 5: Profi
- 6: Meister
- 7: Großmeister
ANMERKUNG: Beschreibungen zu den Attributen und Talenten finden sich im Buch der Talente.
5. Leben & Mana ↑
- Jeder freie Kreis ist ein Lebens-/Mana-Punkt
- Ein Char hat soviele freie Spalten, wie er KO bzw. WI Punkte hat
- Alle anderen Spalten werden von rechts ausgefüllt und damit als nicht vorhanden markiert
- Verlorene Punkte werden mit Kreuzen markiert; Dabei geht man von oben-rechts zeilenweise vor
- Werden die negativen Zahlen erreicht, wird jeder Wurf um diesen Betrag zusätzlich erschwert
6. Initiative ↑
- Die Initiative bestimmt, in Form von Aktionspunkten (AP), wann man in einer Kampfrunde am Zug ist und wie viel man tun kann
- Die Attacke Initiativ-Basis berechnet sich aus STR + GE und wird verwendet, wenn man in einer Kampfrunde Aktionen im Nah- oder Fernkampf ausführen möchte
- Magie-Basis-AP berechnet sich aus KO + WI und wird verwendet, wenn man in einer Kampfrunde Aktionen Magie wirken möchte
- Die aktuellen Punkte werden im Kampffall mit Glasteinen oder ähnlichem markiert (Tipp: Pokerchips); Näheres dazu findet sich bei den Kampf-Regeln
7. Spezial-Talente ↑
- Zaubersprüche und Rezepte gelten als Spezial-Talente und sind normalen Talenten untergeordnet
- Sind einem Charakter solche bekannt, notiert er sie auf dem Zusatzblatt
- Wie genau das geschieht steht unter den Magie und Alchemie-Regeln
Proben ↑
Eine Probe bestimmt, ob und wie erfolgreich eine bestimmte Tätigkeit ausgeführt wird. Proben stellen das Kernstück der Spielmechanik dar und werden vom Spielleiter gefordert, wann immer er sie für angemessen hält. Für die Probe werden sechsseitige Würfel (w6) geworfen. Jeder Würfel der eine Augenzahl von 4 oder Höher aufweist wird als Erfolg gezählt. Wird kein einziger Erfolg gewürfelt, gilt dies als Patzer. Ein Patzer führt dazu, dass das dazugehörige Talent um 1 erhöht wird.
1. Normale Probe ↑
- Normalerweise wird eine Probe auf ein vorhandenes Talent verlangt
- Der Spielleiter sagt an, wie viele Erfolge für das erfolgreiche Ausführen der Tätigkeit benötigt werden (Man sagt, wenn zum Beispiel 3 Erfolge benötigt werden, eine Probe gegen 3 ablegen)
- Spieler würfelt w6 in Höhe der Summe des Talents und dazugehörigen Attributs
- Die Ausführung gelingt, wenn mehr oder gleich viele Erfolge, wie vom Leiter vorgegeben waren, erzielt wurden
- Die Ausführung misslingt, wenn weniger Erfolge, als vorgegeben gewürfelt wurden
- Wird kein Erfolg gewürfelt, gilt das Talent als gepatzt
- Bei einem Patzer ist die Tätigkeit kritisch gescheitert und der Spielleiter entscheidet über weitere Konsequenzen
2. Talente steigern ↑
- Im 666-System lernt der Charakter sowohl aus seinen Fehlern, als auch aus seinen besonderen Erfolgen
- Sollte ein Patzer in einem Talent geworfen werden, wird dieses Talent sofort um einen Punkt erhöht
- Sollte bei einer Talentprobe nur Erfolge (bei mindestens 3 Würfeln) gewürfelt werden, dann gilt dies als perfekter Wurf und führt ebenfalls zum Erhöhen des jeweiligen Talents um einen Punkt
- Talente werden stets vor den Neuwürfen gesteigert, das heißt Neuwürfe zählen nicht dazu
3. Unbekanntes Talent ↑
- Hat ein Charakter das Talent, auf das eine Probe verlangt wird, nicht, muss er auf das Attribut würfeln, das dem gewünschten Talent übergeordnet ist oder am nächsten kommt
- Bei einem Patzer kann der Charakter nichts aus seinem Fehler lernen!
- Auf Entscheid des Spielleiters kann auch ein anderes Talent als Substitut verwendet werden, in diesem Fall kann dies bei einem Patzer, wie gehabt, gesteigert werden
- Der Spielleiter kann auch eine Probe auf eine Anzahl verschiedener Attribute verlangen; Die Erfolge werden dabei getrennt gezählt und ein Patzer in einem der Attribute führt zum Scheitern der ganzen Tätigkeit
3. Geschwindigkeit ↑
- Geschwindigkeits-Proben werden verlangt, wenn eine Tätigkeiten möglichst schnell ausgeführt werden soll
- Spieler würfelt, wie gehabt, auf Talent + Attribut
- Anzahl der Erfolge bestimmt, wie schnell er ist (zB. Anzahl der Schritt pro Zeiteinheit)
- Keine Erfolge führen wieder zu einem Patzer: w6 würfeln (zB. Stolpern)
4. Neuwürfe ↑
- Manche Gegenstände (z.B. Schilde) und Eigenarten geben sogenannte Neuwürfe (NW)
- Bei einem Neuwurf darf man einen eben gewürfelten Würfel, der kein Erfolg war, neu würfeln
- Sollte vor dem Neuwurf ein Patzer (0 Erfolge) geworfen worden sein, wird zuerst das Talent gesteigert und dann der Neuwurf ausgeführt
- Ein einmal neu gewürfelter Würfel darf nicht noch einmal neu gewürfelt werden
Lernen ↑
Durch Lernen können Charaktere neue Talente dazu erhalten. Lernen ist ein aufwendiger Prozess, der stets mehrere Tage im Spiel in Anspruch nimmt. Es wird dabei unterschieden, ob der Charakter von einem Lehrmeister lernt oder sich das Talent im Eigenstudium anzueignen versucht. Wie schwer es einem Charakter fällt, ein neues Talent zu lernen, bestimmt seine Klugheit und der Wert des, dem gewünschten Talents übergeordneten, Attributs. Während des Lernprozesses sollten Notizen geführt werden, um den Fortschritt festzuhalten. Hat der Charakter ein neues Talent erfolgreich dazugelernt, darf er es unter das passende Attribut auf seinen Charakterbogen schreiben.
1. Eigenstudium ↑
- Um ein einfaches neues Talent zu lernen, müssen, im Laufe mehrerer Tage, insgesamt 20 Erfolge gewürfelt werden
- Jeden Tag darf der Charakter ein mal mit einer Anzahl Würfeln in Höhe seiner Klugheit plus dem Attribut, dem das zu lernende Talent untergeordnet sein wird, würfeln; Die so geworfenen Erfolge werden notiert.
- Hat er die gefragte Anzahl an Erfolgen erreicht, darf er sich das Talent unter das passende Attribut mit einem Wert von 1 aufscheiben
- Es darf jeden Tag nur auf ein einziges Talent auf diese Weise gewürfelt werden
2. Lehrer ↑
- Lehrer sind Meister in einem bestimmten Talent und können, gegen Gefallen oder Geld, Talente lehren
- Wird mit einem Lehrer gelernt, sind, je nach Können des Lehrers, 1-3 Neuwürfe beim Lernwurf gestattet
- Hat der Charakter ausschließlich mit einem Lehrer Trainiert, darf er sich, wenn er genug Erfolge gewürfelt hat, das Talent mit einem Wert von 2 aufschreiben
- Manche Talente, insbesondere Magieschulen, können nur mit einem Lehrer gelernt werden; Es muss jedoch nur die Hälfte der Lernwürfe mit einem Lehrer abgelegt werden; Der Rest kann im Eigenstudium geschehen
3. Lehrbücher ↑
- Lehrbücher oder -schriften über das zu lernende Talent können den Lernprozess ebenfalls beschleunigen
- Dies gilt nur, wenn der Charakter das Buch auch lesen kann (Talentprobe)
- Je nach Qualität des Lehrbuchs erhält der Spieler einmalig 1-3 Neuwürfe auf einen Lernwurf
- Manche Talente können nur mit einem Lehrbuch gelernt werden; Für diese Talente reicht es eines dabei und einmal gelesen zu haben