10
Sep

Magie-Regeln


Ausbildung

Um einen magiebegabten Charakter zu spielen, muss man diesem unter Willenskraft eine oder mehrere Magierichtungen als Talente eintragen und sich zu diesen passende Zaubersprüche aussuchen. Die Zaubersprüche werden auf einem separaten Blatt notiert.


1. Wahl der Magierichtungen

  • Jede Magierichtung hat eigene Sprüche
  • Magierichtungen zählen als Willenskraft-Talente
  • Eine Liste mit Magierichtungen und den dazugehörigen Sprüchen findet sich im Buch der Magie
  • Um eine Magierichtung auszuwählen, wird sie als Talent unter Willenskraft eingetragen und muss zumindest 1 Punkt erhalten


2. Wahl der Zaubersprüche

  • Zauber werden auf dem Magieblatt notiert
  • Jedem Zauberspruch wird eine Anzahl Spruch-Punkte zugewiesen, die bestimmen, wie viel Erfahrung der Magier im Sprechen dieses Spruchs besitzt
  • Für jede Magierichtung hat der Magiebegabte anfangs Punkte in Höhe der Summe des Talents und seines Klugheitswerts Spruchpunkte, die er auf Sprüche verteilen darf
  • Zaubersprüche finden sich im Buch der Magie; Jeder Spruch, dem er einen oder mehr Punkte zuweist, gilt als gelernt und wird von ihm notiert
  • Auf einen Spruch dürfen anfangs nicht mehr als 3 Punkte verteilt werden



Zaubern


1. Vorbereitung

  1. Mit der Ansage des Zauberspruchs beginnt die Vorbereitung des Magie-Wirkens
  2. Wie erfolgreich die Vorbereitung ist, bestimmt eine Probe auf die Magierichtung des Spruchs (Willenskraft + Talent)
  3. Um erfolgreich zu sein, müssen mehr Erfolge erwürfelt werden, als die Komplexität des Spruchs
  4. Der Spruch wird daraufhin vorbereitet; Dies gilt als eine Aktion und kostet (6 + Komplexität – Erfolge) AP
  • Die Vorbereitung ist eine normale Talentprobe, das heißt auch, dass die normalen Regeln zum Steigern der Talente gelten
  • Bei einem Patzer beim Vorbereiten kostet die Aktion die kompletten (6 + Komplexität) AP, der Spruch kann jedoch danach nicht gesprochen werden; Außerdem wirft der Magier einen Würfel und muss sich Mana in Höhe der Augenzahl streichen
  • Wird der Magier zwischen Vorbereitung und Sprechen des Spruchs abgelenkt (Erfolgreicher Angriff gegen ihn, Explosion in der Nähe, etc.), muss er eine Konzentrationsprobe ablegen; Die Anzahl an Erfolgen, die benötigt wird, um nicht abgelenkt zu werden, ist abhängig von der Stärke der Ablenkung und wird vom Spielleiter bestimmt; Scheitert die Probe, scheitert die Vorbereitung, ist sie erfolgreich, geschieht nichts


2. Spruch sprechen

  1. Ist der Magier wieder an der Reihe (und wurde nicht unterbrochen), kann er den Spruch sprechen
  2. Zum Sprechen des Spruchs wird eine Probe auf den Spruch abgelegt, dazu werden Würfel in Höhe der Magierichtung und der Punkte des Spruchs geworfen
  3. Mit den erzielten Erfolgen bestimmt der Magier wie wirkungsvoll der Spruch ist; Er kann entscheiden wie viele Erfolge verwendet werden und damit auch wie viel Mana er für den Spruch zahlen muss.
  4. Das Sprechen des Spruchs gilt ebenfalls als Aktion und kostet (Komplexität + 3) AP
  5. Der Spruch gilt damit als gesprochen und entfaltet augenblicklich seine Wirkung und entzieht dem Magier so viele Manapunkte, wie in seiner Beschreibung angegeben
  • Wird beim Sprechen eines Spruchs ein Patzer gewürfelt, scheitert der Spruch und der Magier lernt daraus; Er darf den Spruch um einen Punkt erhöhen, muss jedoch mit der Magie-Patzer-Tabelle weitere Folgen auswürfeln
  • Wirft der Magier einen perfekten Wurf bei der Spruch-Probe, also nur Erfolge bei mindestens drei Würfeln, lernt er ebenfalls daraus und darf den Spruch um einen Punkt erhöhen


3. Magie-Patzer

    1. Tabelle 2. Tabelle 3. Tabelle
    1 1AP verloren
    2 2AP verloren
    3 3AP verloren
    4 4AP verloren
    5 5AP verloren
    6 Nächste Tabelle
    1 -1AP & Mana
    2 -2AP & Mana
    3 -3AP & Mana
    4 -4AP & Mana
    5 -5AP & Mana
    6 Nächste Tabelle
    1 -1 Leben; AP=0
    2 -2 Leben; AP=0
    3 -3 Leben; AP=0
    4 -4 Leben; AP=0
    5 -5 Leben; AP=0
    6 -6 AP,Leb.&Mana



Lernen


1. Zauber lernen

  • Zum Erlernen eines Zauberspruchs benötigt der Magiekundige eine Spruchrolle oder ein Buch auf dem dieser ausführlich beschrieben wird oder einen Lehrmeister, der den Spruch beherrscht
  • Das Erlernen neuer Zaubern geschieht ähnlich wie das Lernen neuer Talente
  • Im Laufe mehrerer Tage im Spiel müssen insgesamt Erfolge in Höhe der Spruch-Komplexität*5 gewürfelt werden
  • Jeden Tag darf der Charakter einmal mit einer Anzahl Würfeln in Höhe seiner Klugheit plus den Talent-Punkten der entsprechenden Magierichtung würfeln; Die so geworfenen Erfolge werden notiert.
  • Hat er die gefragte Anzahl an Erfolgen erreicht, darf er sich den Zauberspruch als gelernt mit einem Punkt notieren
  • Der Magier darf jeden Tag maximal für zwei Sprüche würfeln


2. Richtung lernen

  • Das Erlernen neuer Magierichtungen geschieht nach den Regeln zum Lernen neuer Talente
  • Magierichtungen werden dabei als schwer zu erlernende Talente gewertet und benötigen 50 Erfolge um erfolgreich gelernt zu werden
  • Um neue Magierichtungen zu lernen, wird stets ein Lehrmeister benötigt


3. Experimentieren

  • Kommt noch…